굴절/반사 벡터
개념 | 공식 | 설명 |
반사 벡터 | $R = I - 2(I\cdot N)N$ | 입사각과 반사각이 동일 |
굴절 벡터 | $T = \eta I + (\eta(I\cdot N) - cos\theta_t)N$ | 매질의 굴절률에 따라 방향 변환 |
전반사 조건 | $1 - \eta^2(1 - (I\cdot N)^2) < 0$ | 굴절이 불가능할 때 반사가 발생 |
- 반사와 굴절 벡터는 렌더링, 광선 추적, 물리 엔진등에서 필수적으로 사용됨
인터페이스
- 인터페이스란?
- 클래스 또는 오브젝트가 반드시 구현해야 할 목록만을 미리 정의해두고 실제 함수의 동작은 해당 클래스를 상속받거나 구현하는 쪽에서 자유롭게 작성할 수 있도록 하는 것
- 상속과의 차이
- 상속
- 부모 클래스의 모든 속성과 기능을 자식 클래스가 물려받는 구조
- 부모 클래스에 구현된 로직을 자식 클래스가 그대로 사용할 수 있으며, 필요하다면 자식 클래스에서 재정의(오버라이딩)할 수 있음
- 인터페이스
- 이 함수를 반드시 만들어야 한다는 함수 원형만 정의
- 실제 함수가 동작하는 것은 각각의 자식 또는 구현 클래스에서 자유롭게 작성
- 상속은 부모의 실제 구현을 가져다 쓰는 반면, 인터페이스는 함수의 틀만 빌려 쓰고, 그 안에 담길 코드는 직접 구현해야 함
- 상속
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